Fiche proposée en collaboration avec la FOL49.
Les enfants sont invités à découvrir les jeux auxquels jouaient leurs grands-parents et arrières-grands-parents. Sont-ils si différents de ceux d’aujourd’hui ?
Âge : à partir de 4 ans
Effectif : 6 à 12 participants
Espace : Intérieur ou extérieur avec des tables et des chaises.
Durée : 3 à 6 modules de 1h30
• Ability
• Domino
• Loto
• Tricky Finger
• Le cochon qui rit
• Petits chevaux / Jeu de l’oie
• Nain jaune
• Pique plume
• Mikado
• 1000 bornes classique
• Osselets
• Rondins de bois
• Lynx
• Marionnettes
• Poupée de chiffon
• Jeu de quilles
• Élastique et corde à sauter
• Billes
• Marelle
• Découvrir des jeux qui existent de longue date et d’autres plus récents ou «revisités».
• Mener à bien une partie en respectant les règles et en acceptant éventuellement de perdre.
Le matériel doit être prêt avant chaque début d’atelier. Etre capable d’expliquer les règles des différents jeux proposés.
Les jeux auxquels jouaient vos grands-parents et arrières grands-parents sont-ils si différents de ceux d’aujourd’hui ?
• Modules 1/2 : Voyage dans le temps…
Inviter les enfants à découvrir une variété de jeux d’autrefois : Nain jaune, le cochon qui rit, osselets, jeux de quilles, marelle, parcours de billes, corde à sauter, élastique, boulier… A la fin de la séance, demander aux enfants quels jeux ils ont préférés. Clôturer les séances par la lecture d’un conte traditionnel.
• Modules 3/4 : Jeux d’aujourd’hui…
Proposer aux enfants différents jeux contemporains : rondins de bois, le lynx, pique-plumes…. En fin de séance, leur demander de préciser les différences entre jeux d’hier et d’aujourd’hui. Clôturer les séances par la lecture d’une histoire récente.
• Modules 5/6 : Des passerelles entre hier et aujourd’hui…
Présenter différents jeux intemporels : Mikado, petits chevaux et jeux de l’oie, dame, loto, dominos, nain jaune, marionnettes, 1000 Bornes, tricky finger… Fin du voyage ! Clôturer les séances par une histoire intemporelle ou «revisitée».
Pour donner du «piment» à cette découverte, proposer un tournoi de jeux par équipe ! À la fin du sixième module, proposer un carnet aux enfants où sont référencés les différents jeux auxquels ils ont pu jouer.
À la manière des «jeux d’hier et d’aujourd’hui», on peut proposer en prolongement des contes traditionnels et leurs variantes revisitées ou détournées :
Avec les livres :
• Le petit chaperon rouge / Gilles BIZOUERNE, BARROUX, Collection les petits contes du tapis, Edition Seuil Jeunesse, 9782020992855
• Chapeau rond rouge / Geoffroy de PENNART, Collection Kaléidoscope, Edition Ecole des loisirs, 9782877674201
• Et pourquoi ? / Michel Van ZEVEREN, Collection Pastel, Edition Ecole des loisirs, 9782211086394
Avec les jeux :
• Boite de 200 jeux de société
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